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所以外国网友的意思是,《影之刃零》就是要比西方游戏NB?

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:百科   来源:热点  查看:  评论:0
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我觉得外国网友说的所外对,《影之刃零》就是国网NB!

  最近的友的意思影好消息真是接踵而至,首先是刃零本人在游戏发售三天后,以 66 天难度成功通关了《影之刃零》的比西一周目并达成了全成就。

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  其次是影之刃零的销量在昨晚宣布突破了四百万份,最高同时在线达到了 83W人,国网虽然没能复刻黑猴的友的意思影奇迹,但能取得这样一份成绩已经足够令人惊喜了。刃零

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  因为首日的编译着色器和部分优化问题,游戏刚上线时仅获得了79%好评,所外经过几天时间的国网发酵,大家在深刻感受了梁其伟的友的意思影大影境美学后,好评回升到了的刃零90%。

  可即便是比西所有人几乎一致好评的情况,依旧有一些类人生物,发出了一些你很难想象声音,来证明何为物种多样性。

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  时间会证明影之刃零

  我知道对于一款游戏的评价从来都是主观的,玩家大可以畅所欲言,不喜欢战斗节奏、嫌弃剧情无聊老套、不习惯线性地图,不喜欢中国元素,亦或是“又是类魂“。

  但很多声音已经跳出游戏本身好坏的讨论,变成了不分青红皂白的刻意挑刺、踩一捧一,盯着一点瑕疵就全盘否定整个游戏。

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  不止是我,国外的一些游戏内容创作者,对于这些极端发言也感到十分困惑。

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  和国内社区这种为为黑而黑的氛围不同,海外玩家的反馈反而纯粹很多。他们惊叹于《影之刃零》中国功夫的动作设计、每把武器完全独立的招式模组,享受与boss见招拆招的博弈快感。在他们眼里,这种充满东方味道的动作体验,在当下欧美的 3A游戏中从未见过。

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  甚至有玩家觉得,中国厂商比西方更会做游戏。

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  《影之刃零》之所以能在海外收获如此多好评,除了自身过硬的实力之外,全靠同行衬托也是一大因素。

  如今西方游戏厂商似乎正在迷失方向,越来越高的预算做的游戏却压根不好玩,ZZZQ永远排在有趣的玩法之上, 《影之刃零》只是证明了做游戏有时候真的很简单:做一款好玩的游戏,人们自然会去玩。

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  近些年微软、EA、索尼旗下的3A大作的开发资金不断增高,真正划拨给核心玩法设计的资金占比却被持续压缩,大量成本消耗在资产外包、全球广告投放、预制作赛季内容上。

  与影之刃同月发售的《战争机器:E-Day》,5 亿美元的预算里,绝大部分被投入到过场动画、画面、跨平台适配等内容上,而系列标志性的处决机制、掩体间快速移动的射击爽感被大幅稀释。

  招致的结果就是,5亿美元的大作,玩家在线人数连5500万成本的《影之刃零》一半都不到。

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  部分欧美游戏厂商似乎逐渐忘记了游戏究竟应该为谁服务。

  曾经的欧美游戏确实拥有最成熟的游戏开发体系,也有一批真正愿意花费数年时间打磨游戏的制作人。从早期的《半条命》《生化危机》,到后来的《巫师3》《荒野大镖客2》,这些作品之所以能够成为玩家心中的经典,并不是单纯依靠当时领先的技术,而是制作组非常清楚自己想要做出一款什么样的游戏。

  他们会为了一个战斗机制反复调整,会为了一个关卡的设计推翻重来,也会为了让玩家感受到更真实的世界,在一些看起来毫不起眼的细节上花费大量精力。

  过去很多游戏开发者首先考虑的是怎样把游戏做好,然后才是如何通过这款游戏获得商业回报。

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  就在部分欧美大厂开始陷入这种困境的时候,中国游戏产业却正在经历一段完全不同的发展过程。

  如果把时间往回拨十几年,恐怕很少有人能够想到,今天的中国游戏能够在PC和主机领域取得这样的成绩。

  那个时候,国内游戏市场主要还是网游和手游的天下。

  国产单机游戏的生存空间相当有限,开发团队缺乏足够的资金支持,玩家对于单机买断制的接受度,也没有如今这么高。

  甚至在很长一段时间里,只要有人提到国产游戏想要制作3A大作,评论区总会出现各种质疑。

  有人觉得国内没有成熟的开发体系,有人认为国产游戏缺乏技术积累,还有人觉得中国玩家根本不愿意为买断制游戏付费。

  面对如此之差的游戏环境,国内的制作人们没有放弃,甚至有的程序员在国外做游戏月薪过万美金,为了梦想和女朋友分手,回国拿3000块人民币的工资。

  他们一直在积累经验,只不过这些积累最初并没有直接体现在传统单机游戏上。

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  参考文献:《雨血》梁其伟:在中国如何站着把钱赚了

  之后十几年,国内移动游戏市场经历了高速发展,大量厂商开始投入高规格的3D游戏研发。

  从角色建模、场景制作到动画演出,从引擎技术到跨平台开发,国内游戏团队在这些领域积累了相当丰富的经验。

  尤其是一些大型手游项目,其研发规模和技术复杂度早已不能简单地用传统手游来衡量。

  当一款游戏需要在不同设备上呈现高质量的场景、复杂的人物动作以及庞大的游戏世界时,制作团队所需要解决的技术问题,其实与大型主机游戏存在不少共通之处。

  这些经验并不会因为开发平台发生变化就失去价值。

  相反,当国内厂商开始转向PC和主机市场时,过去积累的技术和人才就能够迅速转化为新的生产力。

  这也是为什么我们今天看到的一些国产游戏,在角色建模、场景表现和动画制作方面,已经能够达到相当高的水准。

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  随着虚幻引擎等成熟开发工具的出现,制作3A游戏的技术门槛再次降低。过去制作一款高规格游戏,很多底层技术都需要开发团队投入大量时间自行解决。

  现在开发者可以把更多精力放在玩法、美术和内容制作上,而不必从最基础的技术环节开始重复探索。再加上动作捕捉、实时渲染以及各种数字内容生产工具的成熟,整个游戏行业的开发效率都在不断提高。

  这对于起步相对较晚的中国游戏产业来说,无疑是一个非常重要的机会。我们不需要把欧美厂商过去几十年走过的每一条技术道路重新走一遍,而是在吸收成熟工业经验的基础上,融入过往经验,逐渐建立起自己的研发体系。

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  尽管目前在技术积累与工业化规模上还是暂逊西方,但浩瀚且尚未被深度开发的文化素材,正是我们得天独厚的优势。

  正如我在之前的《影之刃零》评测中所说,这款游戏在底层机制上其实并无太多创新,真正让人眼前一亮的,是那种在此前数年的动作游戏里从未见过的动作设计。

  中国武侠一直是一个很有潜力,却又很难被真正做好的题材。我们从小看武侠电影、电视剧,对轻功、剑法、拳脚和江湖恩怨并不陌生,如果这些东西放进游戏里,往往会变成一套固定的视觉符号:古风建筑、飞檐走壁、刀光剑影,再配上几句江湖对白,看起来很有武侠味,玩起来却未必真的有武侠的感觉。

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  因为中国功夫真正有意思的地方,从来不只是动作够不够漂亮。

  中国功夫讲究攻防转换,讲究借力、卸力,也讲究身法和步法之间的配合。很多时候,防守并不是把对方的攻击生硬的挡下来,而是通过偏转和卸力改变对方的攻击方向,再寻找反击的机会。进攻和防守也不是两个完全固定的阶段,而是随时可能相互转换。

  这也是《影之刃零》在动作设计上特别的地方。

  梁其伟曾经谈到,团队不希望直接沿用日式剑道或者欧美动作游戏的既有范式,因为如果底层的战斗逻辑没有变化,最终做出来的也只是一个换了中式美术风格的动作游戏。

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  所以,他们尝试从动作逻辑本身入手,让武术的特点真正进入游戏。不同兵器也不只是外观不同,而是有着各自的动作气质和使用逻辑。软剑的灵动、陌刀的大开大合、醉剑的飘逸,都在尝试呈现不同传统武术的特点。团队甚至邀请专业武术演员参与动作捕捉和创作咨询,让一些原本只存在于武术表演和影视作品中的动作,能够变成玩家可以实际操作和应对的战斗内容。

  这也直接导致我在体验了长达近90个小时的《影之刃零》后,每次挥刀依旧会发出,我Chovy,这也太TM帅了的感叹。

  最重要的是,这种帅气并不需要什么复杂的操作,也不用刻意练习一套连招。很多时候,你只是简单地挥刀、闪避、反击,角色就能打出一套相当漂亮的动作,刀光剑影、干脆利落。

  而这种帅气,还只是《影之刃零》众多优点中的一部分。我觉得这款游戏真正厉害的地方,是在有限的制作资源下,做到了如此大的游戏体量,并且把游戏中的每块内容都呈现的相当完整,尤其是沐小葵这一战,简直令我叹为观止。

应该没有人会不喜欢沐小葵这场boss战吧?

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         我玩过不少动作游戏,也见过很多堪称经典的Boss战。可沐小葵这一战给我的感觉很特别,因为它已经不只是招式设计得有多漂亮、战斗节奏有多畅快的问题了。金色的黄昏铺满整个战场,《心湖》的旋律缓缓响起,眼前的一切突然有了一种非常熟悉,却又很久没有在游戏里见到过的味道。

  这种感觉非常中式。

  不知道大家有没有看过以前的国产武侠剧,很多时候,人物之间的情感走到最浓烈的时刻,背景音乐就会突然响起,歌词也跟着画面出现。现在看来,这种表现方式或许有些老派,但也确实很容易让人产生共鸣。

  它并不需要玩家先了解中国武侠文化,才能理解这场战斗。中国玩家看到的是熟悉的武侠情怀,海外玩家看到的是一种从未体验过的表达方式,即便大家的文化记忆不同,可当夕阳、音乐和战斗真正融合在一起时,那份悲壮和浪漫是不需要解释的。

  当然,光有氛围还远远不够。沐小葵的三个阶段,从手持长剑的交锋,到放下武器后的拳脚相搏,再到玉妖与铁鬼加入战局,每一次变化都让战斗有了新的张力。它让你始终保持着新鲜感,却又不会觉得这些变化只是为了炫技。尤其是当整场战斗的情绪随着阶段不断推高,直到落下帷幕时,那种爽快中带着点遗憾,最后又释怀的感觉,真的很难用几句话说清楚。

  我甚至觉得,这就是我玩过这么多游戏以来,见过的最好的Boss战场面,打完之后,我真的舍不得离开那个场景,以至于后面再遇到其他Boss,总觉得少了点什么。

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  《影之刃零》也并不是没有遗憾,它依旧有许多值得改进的地方,也还有不少可以做得更好的内容。但这并不妨碍我们喜欢它,更不妨碍我们为它取得的成绩感到高兴。

  回到文章开头那些关于海外玩家的评价。

  以前我们聊起国产游戏,总是习惯性地拿它和国外的作品比较,画面够不够好,技术够不够成熟,能不能达到国际一线水准。好像只有当国产游戏能够和那些欧美、日本的大作放在一起比较时,才算真正获得了认可。

  但现在,情况正在慢慢发生变化。

  《黑神话:悟空》让全世界看到了中国神话,《影之刃零》又让更多玩家认识了中国武侠。它们没有刻意去迎合谁,也没有必要把自己包装成另一款欧美动作游戏,它们只是把自己熟悉的文化、想表达的东西,以及对游戏的理解做了出来,结果反而是那些过去不曾了解这些文化的玩家,开始主动走进我们的世界。

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  我觉得这才是最值得高兴的事情。

  我们当然还需要时间去追赶那些拥有数十年工业积累的老牌厂商,国产游戏也不可能每一款都能取得成功。但至少现在,已经有越来越多的中国团队敢于去做自己真正想做的游戏,也有越来越多的玩家愿意为这些作品买单。

  写到这里,再回头看影之刃零的四百万销量,好像数字本身已经没有那么重要了。

  就像卡总在祝贺游戏取得成绩时说的那样:“游戏归根到底,是热爱者做给热爱者的事物。”

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  我想,这句话大概就是对《影之刃零》最好的注解。

  当年以《雨血》开启自己的武侠游戏创作之路,到后来一步步打造《影之刃》系列,再到今天带着《影之刃零》站上全球玩家的舞台,这条路已经走了近二十年。早期独立制作的摸索、团队成长过程中的种种困难,以及对中式武侠动作玩法的一次次尝试,最终才有了今天这款作品。

  能够让当年那个藏在《雨血》里的武侠梦,真正被全世界玩家看见,对于梁其伟和灵游坊来说,或许比任何销量数字都更有意义。

  而我们作为玩家,能做的就是继续期待下一款好游戏的到来。

  毕竟,谁会不想有一天打开游戏商店,看到越来越多来自中国的作品,然后理直气壮地说上一句:国产游戏,是真的NB。

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